martes, 7 de octubre de 2014

La Tierra Media:Sombras de Mordor



Monolith acaba de dar en el clavo con su nuevo trabajo basado en la gran obra de JRR Tolkien. La Tierra Media Sombras de Mordor es una aventura que, lejos de ofrecer únicamente el gancho de la licencia correspondiente, alberga múltiples y sugerentes características que le convierten en un título realmente bueno. Pocas veces hemos tenido el placer de sumergirnos en la venerada y extensa Tierra Media de una forma tan épica y sugerente como la que nos propone este claro candidato a "sleeping hit" de este final de año. Una obra que no debería pasar desapercibida para los usuarios de PC y del resto de formatos que la contemplan, Next Gen incluidos.

Uno de sus principales puntos a destacar tiene que ver con su argumento. Para que os situéis, especialmente los seguidores del mundo de Tolkien, la aventura tiene lugar entre lo sucedido en El Hobbit y El Señor de los Anillos. Lejos de ofrecernos una historia tibia y para nada relevante, los desarrolladores han querido imprimir una fuerte carga de dramatismo a su producción desde el principio. Y gracias a ello consigue atraparnos desde la primera secuencia. No es la más interesante jamás ideada para esta franquicia, pero sin duda tiene su miga.





Después de una era (que duró de miles de años) en la que ha reinado la paz en Mordor tras la derrota de Sauron a manos de un ejército de humanos y elfos, las cosas cambian de nuevo... y no para bien precisamente. Sauron y su cohorte de fieles seguidores acaban con la resistencia que suponían las murallas de la Puerta Negra y, uno a uno, han acabado con todos los personajes que osan enfrentarse a ellos. Y eso incluye tanto al hijo como a la mujer de Talion, el protagonista, tipo que a pesar de que es asesinado no cruza el umbral de la muerte debido a una maldición que cae sobre él.

Ahí precisamente entra en juego otro de los co-protagonistas, el espíritu de Celebrimbor, uno de los personajes más relevantes dentro de esta serie. Este elfo experto forjador juega un papel clave en el título, debido a que su alma se funde con el cuerpo físico de Talion. Y esta acción nos permite alternar el mundo real con el espectral, una de las características más importantes y llamativas de todas las que atesora el juego.


La característica que acabamos de mencionar posee una gran trascendencia dentro de la aventura y, además, traspasar el umbral que separa ambos mundos es una tarea tan interesante como simple de llevar a cabo, ya que únicamente es necesario pulsar un botón.

El beneficio que obtenemos de esta cualidad es muy destacado, debido a que únicamente es posible desempeñar ciertas tareas desde un plano y otro de la realidad. Cuando estamos en el plano físico podemos pelear contra rivales, subirnos a monturas, emplear armas como espadas y dagas o manipular objetos. Pero cuando pasamos al mundo espectral es posible desempeñar funciones muy distintas como recoger artefactos especiales, localizar a los rivales de forma mucho más sencilla (pero a cambio de perder visibilidad del escenario en el que nos encontramos) o activar la forja de unas torres muy concretas. Estas últimas juegan un papel destacado en la aventura, ya que al hacerlo nos permiten viajar de una torre a otra en cualquier momento (viaje rápido) así como acelerar el paso del tiempo o localizar múltiples objetivos principales o secundarios dentro de su área de acción.

Esta dualidad se extiende incluso a la mejora de habilidades que podemos ir disfrutando a medida que avanzamos, pudiendo escoger entre una vertiente y otra, las cuales nos permiten potenciar unas facetas determinadas. Efectuar crudas ejecuciones, correr más rápido, debilitar a los adversarios, dominar la mente de los rivales y demás aptitudes llamativas están a nuestra disposición, aunque para habilitarlas es necesario ir cumpliendo determinados requisitos, como avanzar en la trama o superar una cantidad determinada de misiones secundarias basadas en el combate.

viernes, 26 de septiembre de 2014

FIFA 15

Hablar de fútbol en el mundo de los videojuegos es sinónimo de hablar de FIFA. Se ha convertido, nos guste más o menos, en el icono virtual de este deporte. Cada año para Electronic Arts supone un reto enorme: renovar su franquicia para justificar la compra y no convertirse en una simple actualización de plantillas no es moco de pavo. En Vidaextra ya hemos podido jugar a ‘FIFA 15’ y conocer algunas de las novedades que veremos en los próximos meses.
Este año Electronic Arts cogerá por bandera el slogan “Feel the game” para aglutinar las principales novedades de ‘FIFA 15’. Sentir el juego desde dentro, porque algunas veces ese sentimiento se asocia más a los calentones cuando nos meten un gol en el último minuto o pasa algo extraño que sólo se le puede achacar al motor del juego. EA quiere que meternos un poco más de lleno en los partidos, las hostias al mando son opcionales.

Feel the game, metiéndonos más en el papel de los jugadores

Lo que más llama la atención a simple vista es el cambio gráfico que se ha realizado. Las gradas tienen más vida que otros años y poco a poco dejan de parecer masas uniformes de hinchasanimando a nuestro equipo, un cambio sutil respecto al año pasado pero que hay que mirar con algo más de perspectiva. Aunque habrá versión para las consolas de anterior generación, ya no estamos ante un juego bisagra entre una y otra sino que este es el primer desarrollo pensado para Playstation 4 y Xbox One.
Los campos están más regionalizados y parece que por fin no escucharemos cánticos que en la vida real jamás se entonarían en algunos estadios. Las aficiones más famosas, como los hinchas del Manchester City que animan de espaldas a sus jugadores, estarán representadas. Electronic Arts no nos ha confirmado si el campo del Getafe estará siempre vacío o si el Santiago Bernabéu parecerá un teatro o pitará a sus propios jugadores.
También se han mejorado algunos detalles en los jugadores, sobre todo la animación de los hombros. En imágenes comparativas se aprecia mejor cuál es la diferencia entre una versión y otra pero jugando apenas se aprecia. Los giros son más rápidos y menos torpes aunque regatear sigue siendo toda una odisea
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En lo respectivo a la iluminación también se ha mejorado el sistema para dar más luces y sombrasa un campo que en las anteriores versiones se antojaba un poco plano. El césped está más detallado pero lo suficientemente corto para que los jugadores no se quejen en la rueda de prensa posterior al partido. Por cierto: las pisadas se irán marcando según transcurra el juego. La primera sensación con esta novedad es un poco extraña porque la degradación parece uniforme a lo largo del campo y no parece que realmente recoja dónde se ha concentrado la acción y los jugadores. Otro aspecto que habrá que mirar más a fondo.

Los cambios son sutiles pero se ven a poco que seamos observadores

Dice Electronic Arts que tendremos novedades en la inteligencia artificial, en lo poco que hemos jugado apenas he notado cambios respecto a ‘FIFA 14’. La defensa sigue bastante bien organizada y los jugadores más o menos saben aprovechar los espacios que se van abriendo y cerrando según te mueves por el campo. Habrá que ver en profundidad estos detalles pero la sensación ha sido buena.
Una de las novedades ancladas a este lema de “feel the game” lo encontramos en las emociones individuales que tendrá cada jugador. No, no van a tener un rombo verde encima de la cabeza para decirnos si están felices o cabreados. Básicamente se refiere a lo relajados a calientes que estén nuestros jugadores, algo que se traducirá en animaciones diferentes en algunas acciones como cuando se produce una falta: desde un roce normal a un encontronazo al recibir una patada. Se trata de algo que no se verá pero irá cambiando a lo largo del partido pero en ningún momento afectará al rendimiento de nuestros jugadores. Una buena forma de introducir nuevas animaciones.

Primeras conclusiones tras probar ‘FIFA 15’

FIFA sigue teniendo ese aquel que seas futbolero o no te dan ganas de coger el mando y ponerte a jugar independientemente de tu habilidad. Sigue siendo un juego divertido donde los cambios que Electronic Arts se vuelven bastante sutiles en la primera toma de contacto. Se dejan ver pequeñas pinceladas pero no son grandes cambios.
Hay algunas cosas que en esta versión siguen estando muy presentes: la facilidad para marcar goles de cabeza sigue siendo abismal, o Luca Modric es un rematador nato y no lo sabía. Es cierto que lo que hemos visto no es la versión final y seguro que además de plantillas renovadas EA aprovechará para pulir alguna que otra. Buenas sensaciones ante un juego que cada vez tiene más presión para introducir cambios y gustar a todo el mundo. El problema de estar en la cima.

martes, 23 de septiembre de 2014

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

No es ningún secreto para nadie que The Phantom Pain está siendo un desarrollo monumental, el cual ha concentrado todos los esfuerzos de Hideo Kojima durante los últimos años. Tanto, que el estudio liderado por el japonés necesita más tiempo, por los menos hasta principios de 2015 (como hemos podido conocer recientemente). Pero claro, la espera se hace larga, tanto por el bando de los creadores como de los usuarios, y había que buscar una solución…
Bajo este planteamiento nace Ground Zeroes, que viene a significar el prólogo de Metal Gear Solid V. En principio, todo iba a estar contenido dentro del mismo producto, pero al final Kojima Productions ha preferido diversificar, poniendo en práctica una maniobra estratégica que realmente supone el aperitivo perfecto para impacientes y una muestra de poder para todos los usuarios potenciales de PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One (sin excepción).

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sorprende, y para lograrlo le bastan tan solo unas horas. Es un adelanto de lo que los nipones han estado tramando durante todo este tiempo, un fugaz aunque fascinante viaje hacia el futuro más inmediato que nos tiene preparado esta saga. Y creednos que después de probarlo tendréis muchas más ganas de que llegue de una vez The Phantom Pain. 

La renovación de la fórmula jugable Metal Gear no sólo es intensa, sino que también viene acompañada de una reinvención del propio Kojima, que busca en sus adentros para tratar de darnos una gran historia sin olvidarse de dejarnos jugar, algo que ya sólo en este prólogo lo hemos hecho como nunca antes en la franquicia.




El objetivo de este lanzamiento, por tanto, es doble: por una parte presentarnos todas lasmecánicas que Kojima Productions ha ideado; en segundo término, servir de nexo narrativoentre lo que sabíamos de la serie, y lo que veremos el año que viene. En esto se basa el contenido principal del juego, una misión que se sitúa justo después de los eventos acaecidos en Peace Walker (el título de PSP) y que nos arroja a territorio cubano en el papel de Big Boss, en una tarea de infiltración y rescate: su especialidad.

Lo más destacado es lo bien llevada que está la trama, poco presente pero intensa, además de repleta de significado. Kojima nos ofrece así un adelanto de lo que será The Phantom Pain: una experiencia más dinámica, con "intros" menos largas. En su lugar, se deja que la jugabilidad tome la iniciativa de manera agresiva, y eso sin descuidar el aspecto cinematográfico. A este respecto, la secuencia formada por la presentación de Skull Face (el que parece nuestro nuevo villano) y el tema "Here's to you" (de Ennio Morricone) es uno de esos momentos que se quedan grabados.

El japonés nos demuestra su sensibilidad, mostrándose además como uno de los escasos creadores del país del Sol Naciente que dejan ver -y con tanta efusividad- cierto gusto adoptando aspectos de la cultura occidental. Aunque en realidad lo que nos vamos a encontrar aquí son valores universales, empezando por el dolor, que marca con violencia a este prólogo, y sin censuras de ningún tipo. Como ya comentamos en unas recientes impresiones, nos entusiasma que el creativo haya antepuesto su visión a todo lo demás. Aunque eso implicara el muchas veces temido +18 en la carátula de su última creación.

Hay más contenidos aparte de esta misión, pero primero vamos a centrarnos en ella para explicar el núcleo de Ground Zeroes, lo que hace tan impactante a esta obra. Para empezar, existe una entera transformación en el sistema de control, acercándose poderosamente a lo que hemos visto recientemente en el género de los "third person shooter". Acciones clásicas como agacharnos, echarnos a la carrera o escalar un obstáculo están aquí incorporadas, pero haciendo gala de una fluidez e intuitividad insólitas.

Para escondernos detrás de un muro no hace falta presionar ningún botón, la animación se activa automáticamente y de forma precisa. Si vamos corriendo, podemos superar un muro sin perder el ritmo. Todo lo que conocíamos, como recoger cuerpos de enemigos, echarnos al suelo, usar el códec (mediante una presión del gatillo)... está aquí presente, pero ahoraintegrado de una forma tan orgánica que parece que estemos en otro juego. Aunque no os asustéis, que eso no ocurre, porque Metal Gear se renueva en forma, pero no en contenido.

En su seno la infiltración sigue siendo la clave, con la importancia de mantenernos ocultos, de no levantar sospechas; y eso aunque sea posible superar varios de los retos que nos propone el videojuego haciendo saltar todos las alarmas y yendo a lo Rambo. Lo bueno de esta renovación es que el usuario tiene mayor capacidad para decidir si resolver una situación de una manera, de otra, o combinando las dos, haciendo este simple hecho que desee volver para incrementar el poder de rejugabilidad. La libertad introducida es la mejor noticia, y eso que pensamos que estamos ante una pequeña degustación de lo que nos espera en The Phantom Pain…

Murdered: Soul Suspect


Airtight Games ha dedicado bastante tiempo a dar forma a una de sus obras más ambiciosas hasta la fecha, Murdered: Soul Suspect, estudio que ya nos ha dejado un par de títulos relevantes como el infumable Dark Void o el majestuoso (y algo más reciente) Quantum Conundrum. Y lejos de apostar por un título de temática corriente y desarrollo predecible, estamos ante una propuesta bastante original como en seguida vamos a mostraros. Y dentro de un panorama en el que cada vez se tira más hacia la acción y los tiroteos indiscriminados, recibir de vez en cuando obras como esta se agradece... aunque el resultado podría haber dado más de sí en nuestra opinión.

Ronan O'Connor es el protagonista de esta historia, cuya trama se convierte en uno de sus principales ganchos. En ella se combinan los asesinatos con lo sobrenatural de manera bastante acertada, si bien a estos dos cimientos básicos sobre los que se sostiene la historia se añaden multitud de otros elementos interesantes.

Sin querer desmigar dicho guión y, menos aún, revelar nada demasiado importante, lo que debéis saber es que durante los primeros compases (apenas minutos de juego) de la aventura somos testigos del asesinato del protagonista. Ronan perecerá a manos delCampanero o asesino de la campana, nuestro gran antagonista de esta historia, un asesino en serie sin escrúpulos al que debemos parar los pies cueste lo que cueste... aunque sea nuestra propia vida.

Así transcurre la contundente y bastante atractiva narrativa que hay detrás de esta aventura. Y dicha historia nos lleva a la controvertida ciudad americana de Salem, en Massachusetts, lugar que ya ha sido objeto de múltiples casos relacionados con el mundo paranormal. Otro aliciente más que añadir.

Y si hemos muerto, ¿qué hacemos para dar con el asesino? Pues seguir con nuestras pesquisas desde el limbo, "lugar" que en este caso recibe el nombre de Umbral. En este estado espacio/temporal indefinido es al que van a parar las almas de aquellas personas que, por unas razones u otras, no son capaces de alcanzar el cielo y el descanso eterno. Y el motivo por el cual nuestro detective va a parar al Umbral es más que evidente, ya que al dejar la investigación a medias, es necesario dar carpetazo al asunto y atrapar a nuestro asesino.

Esta tarea nos llevará como mínimo unas 10-12 horas aproximadamente, en función de lo bien que se nos dé la investigación en general, al tiempo que queramos completar más o menos todo lo que esta aventura nos ofrece. Sí, porque a pesar de que ésta resulta bastante lineal debido a su diseño en conjunto, es posible participar en una buena cantidad demisiones secundarias que prolongan un tanto la duración del título.



Metiéndonos ya en el desarrollo del juego en sí, lo más importante que debéis saber de primeras es que estamos ante un título donde la investigación, la resolución de sencillospuzles y los diálogos e interactuación con los distintos personajes forman la base jugable de la aventura. Por eso mismo y como ahora mismo os explicamos con detenimiento, nos hallamos ante una propuesta más sosegada y calmada de lo que suele ser habitual, aunque por supuesto eso no quiere decir que no vivamos ciertos momentos de acción, algún que otro susto y secuencias de vídeo capaces de acelerar rápidamente nuestras pulsaciones.

El juego se estructura en diferentes casos, pudiendo ir cumpliendo aquellos que se ciñen a la historia principal, más otros que podemos ir resolviendo de forma paralela, algo por cierto muy recomendable. Y para dar con la solución de todos ellos debemos explorar el entornoen el que yace la escena del crimen correspondiente, siendo necesario indagar hasta el último rincón de los mismos para dar con todas las pistas (o con la mayor cantidad posible, ya que no es necesario encontrarlas todas). Y una vez que lo tenemos más o menos claro, debemos escoger aquellas que creamos que son más relevantes para revelar lo sucedido en cada suceso.

Lo suyo es acertar con la mayoría de las pistas a la primera, lo cual nos permite obtener puntuaciones más altas que nos son otorgadas mediante un número determinado de placas de policía. Sin embargo, gozamos de un cantidad ilimitada de intentos para dar con la clave, algo que denota el hecho de que esta aventura ha sido diseñada para que pueda ser disfrutada por la mayor cantidad de usuarios posible. Y eso se traduce en que, en líneas generales, el nivel de reto que propone esta obra es más bien liviano, siendo realmente fácil superar la aventura. Y el problema principal es que no se trata de un juego que ofrezca una rejugabilidad elevada, más bien todo lo contrario, por lo que una vez que terminamos lo que nos propone la aventura, no existen muchos motivos para repetir.


MotoGP 14

No hace falta reiterar lo que es más que evidente: en nuestro país existe una gran pasión hacia el mundo de las dos ruedas. Y dentro de este panorama, sin duda la competición más seguida es la que tiene como protagonista al campeonato del mundo de la especialidad, conformada por la categoría reina MotoGP así como Moto 2 y Moto 3. Y como viene siendo habitual por estas fechas desde hace ya unos años, acaba de llegar el momento de disfrutar en una amplia variedad de formatos del juego oficial basado en dicho campeonato, MotoGP 14. Este título ha sido desarrollado nuevamente por el estudio italiano Milestone, auténtico especialista en la creación de este tipo de propuestas.

Como era totalmente predecible al tratarse de una franquicia de carácter anual, estamos ante una edición continuista que sigue de cerca lo mostrado en versiones precedentes de la saga, lo cual no es algo malo en absoluto teniendo en cuenta que dichas versiones mostraron un nivel de calidad notable.

Sin embargo y a pesar de esto también es justo afirmar que los desarrolladores han querido imprimir ciertas innovaciones de peso en esta nueva versión de su simulador. Y gracias a ello pensamos que se ha dado un pequeño salto de calidad (mínimo, eso sí) en esta entrega de MotoGP 14, la cual conserva todos los alicientes que siempre nos ha deparado.




Aunque cualquier aficionado lo sabe perfectamente, aún así conviene enfatizar por enésima vez el carácter de oficialidad que ostenta MotoGP 14. Y es que al tratarse del título oficialdel campeonato del mismo nombre con todo lo que eso conlleva en temas de licencias, los desarrolladores han podido incluir todo lo que rodea a este apasionante mundo de las dos ruedas. Pilotos, motos, equipos, sponsors, circuitos y demás parafernalia son totalmente reales, pudiendo quemar rueda con clásicos de las pistas como los equipos Repsol Honda, Movistar Yamaha o Ducati Team y ponernos en la piel de maestros como Marc Márquez, Jorge Lorenzo, Dani Pedrosa o Valentino Rossi entre otros. Y tal y como está el campeonato de este año, resulta más que apasionante.

Pero lo más importante llega cuando nos toca ponernos a los mandos de semejantes máquinas de dos ruedas, momento donde descubrimos el verdadero potencial de este juego. De entrada y como ya es habitual en la saga, estamos ante un título que apuesta a las claras por el factor simulación, al menos si así lo deseamos.

De esta forma y si tenemos el valor (y la habilidad) suficiente, lo suyo es saltar a las pistas escogiendo el nivel Pro de dificultad. Y es precisamente así como más se disfruta de la intensidad, nivel de exigencia y riesgo que arroja este deporte, siendo muy necesario invertir una buena cantidad de horas para hacernos con el control, memorizar cada una de las curvas de todos los circuitos que forman parte del campeonato, etc. Un desafío sólo a la altura de los mejores pilotos.

Sin embargo, aquellos a los que tanta simulación y destreza les echen para atrás, siempre es posible rebajar el nivel de dificultad... y lo que es más importante, activar aquellas ayudas en la conducción (cambio de marchas automático, antibloqueo, trazado ideal, etc.) que creamos oportunas. De esta forma es posible transformar la jugabilidad del título y moldearla a nuestro gusto, acercándola todo lo que se desee hacia la vertiente arcade. Y nuevamente esta flexibilidad que presenta el juego es a nuestro entender uno de sus valores más llamativos y conseguidos, ya que de esta forma puede ser disfrutado por una amplia cantidad de usuarios.


Sin embargo esa no es la única virtud que alberga MotoGP 14. Sus modos de juego son tan numerosos como atractivos, destacando su modo Carrera. Y dicha opción es la que integra una de las novedades más importantes que presenta el título: la incorporación de unmánager personal. Gracias a esta figura se ha conseguido imprimir una carga de profundidad adicional a este ya de por sí absorbente modo de juego, en el cual debemos labrarnos un porvenir en el mundo de las dos ruedas. Y al margen de tener que abrir gas a muerte en cada carrera y darlo todo sobre la pista, una de las funciones principales que es posible desempeñar en esta opción es ir evolucionando la moto, tarea muy demandada por los aficionados y que ha sido plasmada en esta edición de MotoGP.

Pero Carrera no es el único modo de juego que podemos probar, ni mucho menos. Gran Premio, Time Attack, Acción Instantánea o Versus también se encuentran a nuestra disposición, opciones clásicas que pensamos que no necesitan de ninguna explicación por nuestra parte. Sin embargo, a esta retahíla de opciones de juego se han añadido varias nuevas, como por ejemplo la espectacular Champions Challenges.

Y es que esta modalidad ha sido pensada e introducida pensando en los fans más acérrimos y veteranos, ya que gracias a ella es posible revivir y tomar partido en los eventos y carreras más importantes que nos ha dejado esta grandiosa especialidad deportiva. Se os caerán las lágrimas cuando veáis a Crivillé, Doohan, Schwantz y demás leyendas en acción. Y junto a ella también encontramos Real Events 13, alternativa que funciona de manera similar al modo que acabamos de explicaros pero que se limita a los hechos sucedidos en la pasada temporada de MotoGP.

¿Y qué sucede con los modos multijugador? Pues que siguen estando ahí, por supuesto. De esta forma es posible tanto disputar partidas a dobles a pantalla dividida o, por supuesto, sumergirnos en el modo online, que puede dar cabida a una docena de jugadores a la vez. Las opciones que tenemos a nuestra disposición son muy amplias, pudiendo además personalizar cada carrera a nuestro gusto con las normas que más nos apetezcan. Y además se han introducido submodalidades inéditas como Split Battle, opción en la cual se tienen en cuenta los mejores tiempos de cada uno de los sectores en los que queda dividido cada circuito.

Sniper Elite 3

Hemos de confesar que con mucho interés esperábamos el lanzamiento de Sniper Elite 3, uno de los juegos que con más furia y visceralidad han trufado la actualidad de los últimos meses gracias a su sangrienta fase promocional. Y nuestra ansia por disfrutarlo no sólo se debía a que hay pocos videojuegos que propongan algo similar en un género tan poco fecundo como el de los francotiradores, sino también a que, reconociendo que distaban mucho de ser perfectos, las dos primeras entregas de la serie nos dejaron con un notable sabor de boca.

Lamentablemente este tercer episodio de la serie no está a la altura de sus predecesores, y no sólo no ha arreglado los problemas que ya les apuntábamos a aquellos sino que suma otros muchos nuevos que dejan a su propuesta en mal lugar. La vistosidad del telón de fondo que supone el Norte de África rinde muy bien a la hora de proporcionar algo nuevo en lo estético a la trillada Europa ruinosa de sus dos predecesores, sin embargo a efectos jugables no siempre benefician a la fórmula. Volar la cabeza a nuestros enemigos a cientos de metros de distancia sigue siendo divertido, sí, y la aparatosidad de las muertes ha mejorado en cuanto a detalle y truculencia, sin embargo por el camino se ha perdido algo de chispa y se ha distraído la atención, lo que nos deja un lanzamiento interesante, pero que no pasa de ahí.
La historia de Sniper Elite 3 es el clásico relato bélico que hila con algo de pereza una serie de misiones que nos llevan por distintos destinos del exótico norte de África. El protagonista es Karl Fairburne, un tirador de élite infiltrado tras las líneas nazis que comienza su andadura en ubicaciones como Tobruk, con un aparatoso asedio que contrasta con el mucho más adecuado tono que pronto adoptará el resto de un videojuego que tirará de nuestra mano a base de ilustraciones en movimiento con voz en off, y de cinemáticas más bien poco impresionantes para introducir cada capítulo.



El concepto es tan sencillo como que, en el corazón de África, los ejércitos alemanesdestacados en la zona están creando un arma definitiva capaz de provocar un viraje brutal en el transcurso del conflicto, y que sería capaz de barrer a los aliados y redefinir la historia tal y como la conocemos. Este concepto se prolonga durante ocho capítulos de una duración ciertamente variable en función del nivel de dificultad que hayamos escogido. Si somos de los considerados como "completistas" podremos prolongar mucho más la vida útil del programa, pero si no maximizamos el desafío y nos dedicamos a cumplir sólo los objetivos principales puede que se nos haga francamente corta.

Rebellion, desde el comienzo, es consciente de que no estamos aquí por la historia, y se limita a hacer los deberes proponiendo una campaña individual que alterna misiones diurnas y nocturnas en distintos lugares que tienen en común un ligero cambio en cuanto a acercamiento jugable con respecto a lo que veía siendo santo y seña de la serie. Los coloristas y exóticos nuevos escenarios hacen un buen trabajo a la hora de insuflar variedad al modo historia con respecto a lo visto en episodios anteriores, sin embargo no acaba de funcionar tan bien cuanto a la diversidad dentro de su propia propuesta. Todos los mapas acaban pecando de los mismos recursos y de ofrecer una arquitectura similar y, salvo algunos puntos clave como zonas más cargadas con edificios y en definitiva con posibilidades tácticas de la recta final, el conjunto es más bien discreto.

Lo que sí nos ha gustado es una mayor libertad en la propuesta, puesto que si bien la planta de los mapas no ayuda todo lo que nos gustaría a sacarle partido por su excesiva querencia en los pasillos y en las arenas de posibilidades limitadas, sí que nos agrada el intento por salpicar los mapas de distintos objetivos y de diferentes vías para cumplirlos. Es fácil que un nivel nos brinde hasta tres metas principales y, por ejemplo, otras tantas secundarias, lo que se traduce en que podemos cumplirlas en el orden que queramos aunque, como es lógico, con algunas restricciones derivadas de los escenarios. Este acercamiento que el propio título define como "multi-ruta" es una de las partes que mejor funcionan del programa, y que vienen a alimentar ligeramente la sensación de libre albedrío en el usuario.


Todas las metas a cumplir son bastante similares, e incluyen lo que un aficionado espera de un título de estas características. Asesinatos de VIPs, encontrar documentos o sabotear vehículos o instalaciones empleando objetivos. En este sentido el juego hace un trabajo aceptable a la hora de ofrecer un mínimo de variedad que acabará por no cansarnos más por la brevedad de su propuesta que por la diversidad de la misma. La obra, además, propone uncooperativo interesante pero no particularmente remarcable por sus dinámicas, que nos permite superar todas las misiones acompañados por otro jugador. Siempre es interesante encontrar la posibilidad de disfrutar de una propuesta como esta acompañados, sin embargo el hecho de que los niveles en su mayoría no estén pensados para sacarle gran partido al juego en compañía le resta algunos enteros.


Diablo III: Ultimate Evil Edition

Un año después de lo que hasta entonces parecía imposible, que era ver Diablo en consolas, Blizzard vuelve a la carga con una Ultimate Evil Edition que lleva a las plataformas de Sony y Microsoft las últimas novedades del destacable Diablo III. ¡Que no son pocas! Porque la expansión Reaper of Souls, que se estrenó en PC hace tan solo unos meses, renueva en lo más profundo las bases jugables de este frenético título de acción y rol, que ahora sí que sí es el juego que todos los fans esperaban.

No exageramos. Desde el épico nuevo Acto para el modo historia, hasta la presencia de un héroe tan atractivo como el Cruzado, pasando por la completa revisión del sistema de botín y la inclusión del adictivo Modo Aventura, esta versión definitiva de Diablo III cumple de manera sobresaliente a todos los niveles posibles, contando además con varios atractivos intrínsecos a su versión consolera como son ese loco Sistema Némesis, que nos permitirá enviar a nuestros amigos aquellos monstruos que más nos hayan hecho sufrir durante la partida, y por supuesto las batallas cooperativas para cuatro jugadores en una misma consola. ¡Puro vicio!
El Ángel de la Muerte, Malthael, ha desatado su ira sobre el reino de Westmarch llevándose por delante a miles de inocentes, que nada han podido hacer frente a las fuerzas oscuras que comanda este temible enemigo. Un rival al que tendremos que hacer frente en el nuevo Actoque da forma a la primera gran expansión de contenidos de Diablo III, y que mejora sustancialmente la experiencia de juego con respecto al original en aspectos fundamentales como la rejugabilidad o el reparto del botín. Pero vayamos por partes.

Si hablamos del nuevo Acto V este nos ha parecido francamente bueno. Incluso sorprendente en algunos aspectos. Sobre todo porque a nivel estético recupera la esencia más oscura y siniestra de la serie, dándonos la oportunidad de combatir a un buen puñado de nuevos y peligrosos enemigos en un entorno de juego magistralmente diseñado, que además destaca por su gran variedad de localizaciones. Que no es poca cosa tratándose de una expansión. Pero aquí lo importante es el juego en sí, el cómo se desarrolla la acción; y en este sentido Blizzard también está a la altura de las expectativas.




Principalmente en lo tocante al inteligente y variado diseño de las misiones a las que haremos frente, con una gran afluencia de jefazos y enemigos élite que nos obligarán a dar lo mejor de nosotros mismos para sobrevivir a las duras contiendas que nos aguardan. Recolección de objetos mágicos, la aniquilación de hordas demoníacas, los duelos cara a cara contra peligrosas criaturas del averno… sin ser nada original en la mayoría de sus objetivos, el nuevo acto de Diablo III consigue de principio a fin mantener muy alto el interés por su acción, ya sea por lo atractivo de su argumento o la intensidad de sus batallas, que en algunos casos nos dejarán con la boca abierta.

También se ha mejorado mucho la sensación de libertad con respecto al original en el sentido de que ahora los escenarios son más grandes y laberínticos, ocultando en su interior un mayor número de eventos aleatorios y mazmorras opcionales. Todo sigue igual, es cierto, pero la sensación es la de estar ante un videojuego más variado y sorprendente que el original, que además potencia considerablemente la exploración de los entornos con un único objetivo en mente: obtener el mejor botín posible.

Con el Ángel de la Muerte como gran némesis de la expansión Reaper of Souls, el juego mantiene el tipo a nivel argumental cerrando algunos de los cabos sueltos que dejó el original, a la par que abre nuevas vías que en el futuro podrían explorarse con otras expansiones o un posible Diablo IV. Nada oficial, por supuesto, aunque una reciente encuesta por parte de Blizzard parece indicar que sí habrá novedades al respecto. Dicho lo cual, no podemos dejar de destacar una vez más lo interesante de su historia, que por razones obvias nos deja con ganas de más. Es muy interesante, por momentos incluso apasionante; incluye enfrentamientos contra enemigos que no habríamos imaginado y, además, expande sobremanera el trasfondo argumental del universo Diablo con una serie de tramas conspiratorias que nos han encantado.

Podría haber sido mejor, es cierto, sobre todo por ese final un tanto abrupto que nos deja con una sensación agridulce. Pero es innegable que el ambiente más oscuro y siniestro con el que se ha dotado a esta expansión le hace ganar muchos enteros. A lo que también ayuda mucho la presencia del Cruzado. La nueva clase de personaje que se estrenó con Reaper of Souls, y que sorprende por su versatilidad en el combate. Porque este héroe, que indudablemente recuerda al mítico paladín de Diablo II, se desenvuelve a la perfección tanto en labores ofensivas, gracias a su maestría con las armas blancas y poderes celestiales, como en defensa, apoyándose en su enorme resistencia y las auras mágicas que le beneficiarán tanto a él como a sus aliados.

Metro Redux

En plena era de reediciones destinadas a la denominada Next-Gen, cada vez son más compañías las que se animan a relanzar algunas de sus mejores producciones (o simplemente las más comerciales) para satisfacer la demanda de títulos existente sobre todo en PS4 y Xbox One. Y para alegría de muchos de sus incondicionales, 4A GamesDeep Silver se han lanzado a versionar una de sus sagas más famosas para dar forma a lo que es Metro Redux. De esta manera y en el mismo pack podemos disfrutar de los dos juegos que conforman la saga, 2033 y Last Light, títulos que por otra parte también pueden ser descargados digitalmente de forma individual desde las diferentes tiendas online de cada una de las plataformas que acogen esta producción.

En este caso vamos a valorar la edición física, es decir, la que recoge ambos títulos, pack que no hace falta mencionar que resulta increíblemente atractivo ya que incluye dos auténticos juegazos. Tanto Metro 2033 como su secuela, Last Light, fueron analizados pormenorizadamente en su momento en las páginas de esta revista, por lo que aquellos que quieran conocer todo lo que ambos encierran les recomendamos leer ambas reviews.

Y es que vamos a centrar este comentario en desgranar principalmente aquellas mejoras y cambios tanto estéticos y técnicos como jugables que se han dispensado a uno y otro videojuego, si bien para aquellos que no jugaron a ninguno de los dos títulos originales les resumiremos a continuación de manera bastante breve de qué tratan.

El protagonista es el joven Artyom, un soldado ruso que se ve inmerso en una odisea postapocalíptica que tiene lugar en Moscú. Después de una tragedia nuclear dicha zona ha quedado completamente desolada, y los escasos supervivientes se han visto obligados a vivir encerrados en la línea de Metro de la ciudad... la cual muestra un aspecto desangelado.

La pobreza, las guerras internas, la depresión social y la escasez de alimentos y recursos son la norma habitual de la rutina de cada hombre y mujer que se da cita en la aventura. Y lo peor de todo es que sobre la superficie arrasada las cosas son aún peores, ya que además de la mortal radiación un peligro mayor acecha sobre la misma: los Oscuros. Estas bestias únicamente parecen vivir para dar caza de forma feroz a los escasos seres humanos que siguen con vida, siendo un auténtico suicidio pasear por la superficie sin un buen arsenal a cuestas.




Como veis se trata de una historia y planteamiento argumental muy cuidados, que dan forma a un shooter mucho más trabajado en este sentido de lo que suele ser habitual en este género. Y de hecho esta área se convierte en una de las mejores cualidades que ostenta esta producción doble, que nos mantiene en vilo hasta el final (o finales, mejor dicho).

En cuanto a su jugabilidad, tanto una obra como otra destacan por la variedad de situaciones que es capaz de hacernos vivir. Y es que pocas veces hemos disfrutado de shooters subjetivos tan variados en su propuesta y desarrollo, invitándonos a degustar episodios cortos pero muy numerosos e intensos en los que debemos hacer casi de todo. De esta forma más allá de pegar tiros también es necesario experimentar secciones en las que el sigilo resulta primordial, otras en las que la acción se asemeja a la disfrutada en los shooters sobre raíles, áreas en plan Survival Horror en las que lo esencial se centra en correr y disparar constantemente... Lo dicho, que ambas aventuras gozan de un planteamiento variado en extremo.

Para colmo, a todo esto que acabamos de explicaros se añade un componente fantástico y misterioso que tiene que ver con la ciencia ficción, el misticismo y lo sobrenatural. Y os avisamos que hay situaciones realmente cautivadoras en este mismo sentido.


Todo esto ya lo conocíamos, por lo que ahora vamos a dedicar el resto del comentario a explicar todas las innovaciones técnicas y jugables que se han implementando. Y no son pocas.

Como ya sospecharéis la novedad más notoria tiene que ver con su apartado gráfico totalmente rediseñado. Basta con echar un vistazo a las pantallas y vídeos que aparecen en este mismo comentario para darse cuenta de lo mucho que ha evolucionado en materia gráfica esta edición Redux de Last Light y, especialmente, Metro 2033 en comparación con los títulos originales. Evidentemente el salto gráfico es muchísimo más evidente entre las distintas generaciones de consolas que en PC, formato que ya demostró en Last Light una calidad excepcional... si bien es cierto que era necesario disponer de un PC muy potente para degustarlo en todo su esplendor.

Centrándonos en ciertos aspectos concretos, el título se muestra en 1080p tanto en PS4 como en PC, llegando a los 900p en Xbox One. Y en el caso de los PC más poderosos, incluso es posible disfrutar de 4K de resolución, una auténtica experiencia. Esta nitidez ha sido respaldada por un rediseño de texturas muy llamativo, pudiendo advertir decorados detallados hasta la extenuación que aumentan de forma considerable el realismo del título.

Pero puede que lo más destacado en cuestiones técnicas sea todo lo relacionado con la iluminación y los efectos gráficos. Estamos ante dos aventuras portentosas en cuanto a su ambientación se refiere, siendo posiblemente dos de los shooters en primera persona más destacados en dicho aspecto de todos los tiempos. Los juegos de luces dinámicas han sido cuidados hasta la extenuación, así como los formidables efectos de partículas que es posible advertir en todos los fondos que visitamos. En fin, que el grado de inmersión que se ha conseguido imprimir a estas versiones Redux de Metro dejan en pañales a las disfrutadas en las ediciones originales, eso os lo garantizamos.

Infamous:First Light

Básicamente hay dos maneras de entender los contenidos descargables o DLC, una de las grandes novedades de la pasada generación que ha llegado para quedarse. La mala: ofrecer trajes, armas u otros objetos a un precio excesivo, o pequeños capítulos que expanden la experiencia original a un precio muy elevado para lo que duran y que no aportan gran cosa, o contenidos que parecen arrancados a propósito del juego tal y como fue concebido originalmente, para hacernos pasar dos, tres o cuatro veces por caja.


Y luego está la buena, que es lo más parecido a las clásicas expansiones para los juegos de PC que se llevan lanzando desde hace más de 15 años, y que hemos visto en juegos como Grand Theft Auto IVRed Dead Redemption, los juegos de Bethesda como Fallout o The Elder Scrolls, o la serie Borderlands, campañas con entidad propia, que ofrecen novedades jugables, visuales, nuevas localizaciones o simplemente un montón de horas de diversión a un precio más que razonable.
Por suerte en el caso de inFamous First Light estamos ante este segundo grupo, y tal es así, que se ha lanzado como un producto independiente. No se podría, o debería, considerar un DLC, ya que para jugar a First Light no necesitamos tener inFamous: Second Son, se vende y se juega por separado, al igual que ya pasó con InFamous Festival Of Blood, esa especie de minisecuela de inFamous 2 que estaba protagonizada por vampiros.



En este caso no estamos ante un producto tan excéntrico, y en First Light nos cuentan la historia de Abigail "Fetch" Walker, un personaje muy importante que conocimos al comienzo de inFamous: Second Son, la primera conductora de la que tomamos prestado el poder del neón. Sin caer en demasiados spoilers, entonces supimos de su complicado pasado en las calles de Seattle junto a su hermano, con problemas de drogas de por medio, y nosotros en la piel de Delsin la echamos una mano, enseñándola a controlar su rabia y que así luchara a nuestro lado.
En First Light se nos cuentan estos hechos del pasado, ya que se desarrolla dos años antes de Second Son, con una ciudad de Seattle que todavía no ha sido tomada por el D.U.P. -las fuerzas del orden que combaten a los conductores-, lo que no quiere decir que no haya otros peligros, como policía y bandas de criminales. En la piel de Fetch tenemos que ayudar a su querido hermano, que se ha metido en algunos problemas, en una narración a modo de flashback, que conecta perfectamente con los acontecimientos de Second Son.

Lo primero que hay dejar claro es que si no jugaste la aventura que se lanzó el pasado mes de marzo, no hay ningún problema para disfrutar de First Light, ya que la historia se desarrolla antes, y tiene sentido por sí misma. No es demasiado interesante ni elaborada, y como en inFamous: Second Son se desaprovecha la oportunidad de tocar ciertos temas polémicos que se mencionan de pasada, pero funciona bien a la hora de contar el pasado dramático de Fetch, y sobre todo sirve como una excusa perfecta para ofrecer una nueva y entretenida aventura con toneladas de acción.

The Last of Us

El último aliento de la Humanidad ante la infección Cordyceps empuja a través de Estados Unidos a una extraña pareja de supervivientes, Joel y EllieNaughty Dogdesafía sus propias metas y regala The Last of Us a los poseedores de PlayStation 3. Otro imprescindible del que os traemos ya su Análisis, una aventura de acción, sigilo, angustia y exploración old school donde cada bala cuenta y el jugador es puesto al límite ante una trama y escenificación irrepetibles.

El suelo de la base de usuarios de PlayStation 3 tiembla ante cada producción que arrojaNaughty Dog, hoy indiscutiblemente la principal desarrolladora first party de Sony que lleva dando alegrías a sus consolas desde PSOne y aquella primera tetralogía de Crash Bandicoot. El estudio californiano, con otras creaciones independientes antes de formar parte de la familia PlayStation, se ha forjado desde entonces por su cuenta -y la que le permiten unos presupuestos por las nubes siempre concedidos- una reputación férrea que a buen seguro la multinacional japonesa no va a soltar. De este equipo han salido los tresUncharted que tan buenas recepciones han logrado, pero en 2009, tras el lanzamiento deUncharted 2: El Reino de los Ladrones, la cúpula del estudio tomó una decisión difícil: destinar a más de la mitad de la plantilla a la creación de una nueva y revolucionaria propiedad intelectual, una idea que se alejara en parte de los espectaculares viajes arqueológicos de Nathan Drake y se centrara en obsequiar al jugador tradicional  (el que llamamos hardcore) con una mecánica de supervivencia, sigilo extremo y gestión de recursos escasos en un universo conocido pero hostil y devastado. Así nació The Last of Us, con un convencional interrogante como punto de partida de "what if..."



Y si la naturaleza reclama lo suyo. Y si fueras de las últimas personas de La Tierra. Y si tuvieras que matar para sobrevivir. El próximo 14 de junio los poseedores de PS3 tienen otra cita con la ejecución casi perfecta que caracteriza a Naughty Dog y sus carísimas producciones, siempre irresistibles. Ésta es su creación más ambiciosa en términos tecnológicos y de inventiva, también con algunos retrasos a sus espaldas en busca de la excelencia. Como infectados por un virus garante de calidad jugable y solidez técnica, los jugadores tradicionales no veíamos el día de que llegara este esperadísimo calmante, transmitido en una nueva vacuna, obra bajo el sello del estudio que cumple con todas las expectativas. No era poca la información al respecto, dosificada eso sí, pero que ya nos hacía prepararnos para una experiencia cinematográfica de supervivencia, tensión y acción armada contra un enemigo mutado y desastrosamente fuera de control, contra la cara más amarga y voraz del apocalipsis de la civilización. Naughty Dog se ha entregado al caos, se han atrevido nada menos que con el fin del mundo.

Si el humor, lo paradisíaco o colorido, y el tono desenfadado y normalmente algo hiperbolizado eran señas de identidad de la desarrolladora, The Last of Us rompe bastante con todo eso y se atreve con un estilo muy sobrio, visceral y crudo, una historia desagradable y realista donde los personajes son los engranajes que con sus giros e intereses permiten hacer funcionar semejante maquinaria narrativa y emocional, lejos del desparpajo de Jak & Daxter en busca de artilugios de los Precursores, o incluso de los chistes fáciles de Drake, Elena y Sully a través de los templos y a tiros contra los piratas. Obviamente, todo lo aprendido en el pasado tiene reflejo en esta odisea en las calles de algunas urbes estadounidenses. Hay elementos totalmente naughtydogianos que el seguidor conocerá al instante, empezando por las llamadas de atención con un golpe de percusión para que miremos un determinado punto, o la pasión por los entornos naturales y frondosos, una obsesión para este ahora ya enorme equipo de creativos e informáticos a partes iguales.


Más de tres años de desarrollo y varias puestas a punto de última hora, cientos de personas detrás del proyecto, y una amortización de la tecnología inigualada hasta la fecha en la plataforma. The Last of Us ha sido otra niña mimada de Sony y ha contado prácticamente con todo lo que sus padres han pedido para hacerla evolucionar y destacar, es uno de los títulos más caros de los últimos tiempos. Larguísimas sesiones de motion capture con actores reales para lograr una fluidez y naturalidad de animaciones de los personajes inusitada, apartado de audio a cargo de expertos en efectos sonoros de cine y BSO bajo la batuta del siempre característico Gustavo Santaolalla, agresivas campañas de márketing para venderlo como la gran exclusiva de PS3 desde que se enseñó en losPremios VGA 2011, una duración de juego bastante generosa... Este Blu-Ray -o descarga a través de PlayStation Network- bien vale lo que cuesta. Ahora bien, y atención,no gustará a todo el mundo.


Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution

Masashi Kishimoto , el creador de esta serie manganime, puede sentirse muy satisfecho. Naruto ha conseguido codearse con la créme de la créme de este tipo de producciones, disputando su trono con tipos como Luffy, Goku o Saint Seiya. Casi nada. Y puede presumir aún más si nos ceñimos a los títulos basados en su obra, ya que hemos podido disfrutar de auténticos clásicos como Rise of a Ninja en Xbox 360 o la infravalorada Clash of Ninja de GameCube. Sin embargo, es muy posible que la más célebre de todas estas producciones sea la actual Ultimate Ninja Storm , saga que se deja ver una vez más en PS3 y Xbox 360 con una entrega que debemos disfrutar como se merece, ya que puede ser la última en aparecer en la presente generación de consolas.

Pero no adelantemos acontecimientos, y menos hechos que no harían demasiada gracia a los millones de usuarios de las máquinas actuales. El caso es que CyberConnect2 y Bandai Namco acaban de poner en liza (o lo harán muy pronto) la nueva entrega de una de sus series estrella, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution , arcade que ya hemos jugado hasta la saciedad y que nos ha deparado grandes momentos de acción ninja.

Y es que lo que nos ofrece esta nueva odisea manganime, no por esperada, deja de ser lo suficientemente atractiva y excitante, sobre todo para aquellos seguidores de este personaje y sus amigos. Sí, porque si de algo puede presumir este Revolution es por ofrecer pocas novedades pero muy selectas y, a nuestro juicio, acertadas, sobre todo las que tienen que ver con la integración de material inédito .

Pero más allá de conservar todo lo bueno que posee esta serie más la pequeña incorporación jugable que acabamos de adelantaros, los desarrolladores también han optado por ofrecernos algunas novedades que, si bien no son demasiadas en número, sí que pensamos que poseen la suficiente enjundia. Y una de las primordiales tiene que ver con la llegada de nuevos personajes, incluyendo a uno inédito: Mecha Naruto .

Este personaje, cuyo origen podemos encontrar en el interior del propio juego, encabeza la lista de más de 100 luchadores que se dejan ver y manejar en el juego (incluyendo sus transformaciones, eso sí), y eso sin contar con los personajes que actúan únicamente como apoyo. De esta forma nos encontramos desde los protagonistas más clásicos como Sakura, Lee, Kakashi, Choji o Gaara, a otros nuevos en la saga Ultimate Ninja Storm como los Kages resucitados mediante la técnica Edo Tensei de Kabuto o el citado Mecha Naruto, personaje que ha sido creado por el propio Masashi Kishimoto en exclusiva para el juego. Un plantel de auténtico lujo y realmente completo.

Además, como muchos seguidores de la serie ya conocen perfectamente, a pesar de que todos los personajes gozan de ataques y movimientos básicos comunes (agarres, carreras de chakra, reemplazos, lanzamiento de shurikens y kunais, etc.), todos poseen movimientos y combos exclusivos . Y no sólo eso, ya que el manejo de unos y otros puede diferir bastante, por lo que no es lo mismo controlar a un maestro de marionetas (como Sasori, por ejemplo) que a un portador del Sharingan (como Itachi), un especialista en Taijutsu -ataques cuerpo a cuerpo- (como Gai o Rock Lee) o un experto en armas (Tenten). Estilos bien diferenciados que, además, en esta entrega se ha potenciado más todavía esta característica.

Otra de las grandes incorporaciones jugables en esta edición Revolution de la serie Storm tiene que ver con la configuración de los equipos . Ya sabéis que en la mayoría de los combates debemos escoger a un luchador principal que es al que manejamos, más dos tipos que funcionan como apoyo, pudiendo pedirles ayuda de cuando en cuando si lo vemos oportuno con los botones superiores del mando. Bien, pues en función de los propios personajes y de nuestro estilo de plantear cada pelea, es posible conformar un tipo de equipo concreto, lo que termina afectando de manera clara al desarrollo de cada batalla.



De esta forma, si nos decantamos por personajes que basan su potencial en las Técnicas Supremas , es posible desencadenar los, posiblemente, ataques más devastadores que nos ofrece el título. Los Jutsus Combinados en los que intervienen los miembros del grupo en conjunto pueden proporcionar un daño muy pronunciado a los adversarios, por lo que se trata de acciones clave y totalmente desequilibrantes que pueden decantar el resultado de una batalla en cuestión de segundos. Eso sí, es un cara o cruz, por lo que si fallamos, nos quedaremos sin poder disfrutar de esa gran ventaja.